Senin, 22 Desember 2014

STATISTIK DESKRIPTIF

STATISTIK DESKRIPTIF
        Statistik deskriptif merupakan dasar bagi statistik analitis (uji hipotesis). Salah satu kegunaan statistik deskriptif adalah agar kita mengetahui karakteristik data yang kita miliki. Langkah pertama dalam melakukan uji hipotesis apapun adalah kita harus mengetahui karakteristik data yang kita miliki. Para ahli statistik sering mengatakan : 
“ Know your data, what kind of data you have”.

STATISTIK DESKRIPTIF

STATISTIK DESKRIPTIF

        Statistik deskriptif merupakan dasar bagi statistik analitis (uji hipotesis). Salah satu kegunaan statistik deskriptif adalah agar kita mengetahui karakteristik data yang kita miliki. Langkah pertama dalam melakukan uji hipotesis apapun adalah kita harus mengetahui karakteristik data yang kita miliki. Para ahli statistik sering mengatakan : 
“ Know your data, what kind of data you have”.

Latihan 1. Memasukkan Data

    Manfaat : SPSS akan bisa mengolah data jika data yang kita masukkan telah benar. Pada latihan kali ini, kita akan mempelajari cara memasukkan data nominal, ordinal, dan numerik serta variabel dengan tipe String.
    Kasus :
    Kita akan memperoleh data sebagai berikut. Anda akan memasukkan data ke dalam program SPSS.

Pertanyaannya :
    Bagaimana cara memasukkan data ke dalam program SPSS ?
Jawab :
Terdapat dua langkah pertama yang harus dilakukan, yaitu mengisi bagian Variabel View dan mengisi Data View.

1.    Mengisi Variable View
  •      Buka Program SPSS
  •      Aktifkan Variable View (ada dikiri bawah) akan terlihat tampilan sbb.


 Pada tampilan Variable View akan didapatkan kata Name, Type, Width, Decimals, Labels, Values, Column Width, Alignment, Measure.
Berikut penjelasannya :
    Name                 kata yang mewakili nama variabel.
    Type                 type data yanga akan dimasukkan
    Width               jumlah digit data yang mau dimasukkan
    Decimals           jumlah digit di belakang
    Labels               penjelasan rinci dari kolom name
    Values               kode yang anda berikan jika variabel merupakan variabel kategorik
    Column Width   lebar kolom
    Alignment         pilihan tampilan variabel (rapat kiri, kanan, atau tengah)
    Measure           skala pengukuran variabel (nominal, ordinal, scale).

    Dari kasus di atas, kita diminta memasukkan empat variabel, yaitu nama (String), jenis kelamin (kategorik nominal), dan umur ( numerik).

a.    Pengisian Variable View untuk variable nama.
Name   :     isi dengan mengetik nama
Type    :     isi dengan mengaktifkan pilihan String
Width  :     isi dengan 15 (untuk keseragaman). Pemilihan lebar kolom tergantung
                dari beberapa karakter nama terpanjang
Decimals : tidak aktif
Labels     : isi dengan nama responden
Values     : tidak diisi
Column Widht    : 15 (untuk keseragaman)
Aligement  :       terserah anda
Measure    :          tidak aktif

b.    Pengisian Variable View untuk variabel jenis kelamin
Name      : ketik sex
Type      :  pilih Numeric
Width    :  terserah anda
Decimals : pilih 0
Labels    :  isi dengan jenis kelamin responden
Values    :  klik kotak kecil berwarna ungu pada sisi kanan kolom Values, akan terlihat
      tampilan sebagai berikut.

  •      Ketik 1 pada kotak Value
  •      Ketik Perempuan pada kotak Value Label
  •      Klik Add
  •      Ketik 2 pada kotak Value
  •      Ketik Laki-laki pada kotak Value Label
  •      Klik Add
  •      Proses telah selesai
Akan terlihat tampilan sebagai berikut :

  •      Klik OK
  •      Column Width terserah anda
  •      Aligement terserah anda
  •      Measure pilihan Nominal

c.    Pengisian Variable View untuk variabel umur.

Name    :           isi dengan mengetik umur
Type      :           isi dengan mengaktifkan pilihan Numerik
Width    :           terserah anda
Decimals :          isi dengan 0
Labels     :          isi dengan Umur responden
Values     :            tidak diisi
Column Width :   terserah anda
Aligement    :       terserah anda
Measure    :         pilih scale

    Untuk keseragaman, beri kode 1 untuk nilai buruk, kode 2 untuk nilai sedang, kode 3 untuk nilai baik.
    Bila pada menu View kita pilih View Labels, maka akan tampil sebagai berikut :


2.    Mengisi Data View
    Aktifkan Data View, lalu isilah sesuai dengan data pada kasus yang diberikan.
Jika data yang diinputkan benar, maka kita akan memperoleh hasil sebagai beikut :


Sumber : Statistik untuk Kedokteran dan Kesehatan ( M. SOPIYUDIN DAHLAN)
              Edisi 5 - Seri Evidence Based Medicine 1




Rabu, 10 Desember 2014

Undang-Undang No 14 tentang Hak Paten

Assalamualikum Wr.Wb.
Mau share tugas, semoga bermanfaat :)
maaf masih belajar ^_^



BAB I

PENDAHULAN

A.    Latar Belakang
    Banyak para ilmuan, sastrawan dan pekerja seni yang menemukan dan menciptakan suatu inovasi dalam bidang teknologi maupun bidang disiplin ilmu lainnya. Harus kita ingat, betapa pentingnya sesuatu yang dihasilkan dari hasil inovasi yang diperoleh melalui tenaga, pikiran, waktu maupun biaya yang tidak sedikit dikeluarkan untuk penemuan dan perkembangan teknologi melalui inovasi, maka dari itu diperlukan perlindungan atas hak dari kekayaan intelektual yang disebut Hak Paten.
    Hak Paten sangat penting peranannya bagi masyarakat atau pihak-pihak yang akan mempatenkan hasil inovasinya sebagai hak dari penemuan mereka sendiri. Oleh karena itu, pengetahuan mengenai hak Paten sangatlah penting untuk melindungi dan menjaga hasil karya mereka yang memiliki inovasi. Pengetahuan tentang hak paten ini tidak hanya bagi mahasiswa, tapi juga pengusaha, ilmuwan dan pekerja seni.

B.    Rumusan Masalah
    Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka dapat dirumuskan sebagai berikut :
a.    Apa itu Haki dan Hak paten?
b.    Bagaimana dasar hukum Hak Paten?
c.    Apa saja yang menjadi ruang lingkup Hak Paten?
d.    Bagaimana cara mendaftarkan Hak Paten?
e.    Apa contoh produknya?
f.    Bagaimana proses terjadinya serta faktor yang menyebabkan kasus melanggar Paten dapat terjadi?
g.    Apakah solusi (problem solving) untuk kasus yang telah terjadi dan cara pencegahannya?

C.    Tujuan
    Tujuan makalah ini dibuat untuk menyadarkan kepada masyarakat betapa pentingnya Hak Paten. Serta menuntun agar masyarakat menghargai karya dengan tidak melakukan hal yang melanggar sesuai undang-undang.

BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Pengertian HAKI

    Hak Atas Kekayaan Intelektual (HaKI) atau Hak Milik Intelektual (HMI) marupakan suatu kata padanan dari bahasa Inggris Intellectual Property Right.
Kata intelektual tercermin bahwa obyek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (WIPO, 1988:3).
Hak Milik Intelektual (HMI) adalah suatu hak milik yang berada dalam ruang lingkup kehidupan teknologi ilmu pengetahuan maupun seni dan sastra. Pemilikannya bukan terhadap barangnya melainkan terhadap hasil kemampuan intelektual manusianya yang diantaranya berupa idea. Menurut Cornish, Milik Intelktual melindungi pemakaian idea, dan informasi mempunyai nilai komersil atau nilai ekonomi.
    Secara sederhana HaKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten, dan Hak Merk. Namun jika dilihat lebih rinci HaKI merupakan bagian dari benda (Saidin : 1995), yaitu benda tidak berwujud (benda imateriil). Hak Atas Kekayaan Intelektual (HaKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti paten, merk, dan hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual (HaKI) yang sifatnya berwujud dapat berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan satra, keterampilan, dan sebagainya.
Lingkup HaKI sendiri secara hukum terdiri atas dua macam hak kekayaan intelektual.
Hak tersebut antara lain adalah :
1.    Hak Cipta
2.    Hak kekayaan industri yang mencakup :
a.    Merk
b.    Paten
c.    Rahasia Dagang
d.    Deasin Industri
e.    Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
f.    Varietas Tanaman

2.2    Definisi Hak Paten
    Istilah Paten (Inggris) adalah dari bahasa latin auctroi (Octrooi : Belanda), berarti terbuka. Maksudnya suatu penemuan yang mendapatkan Paten menjadi terbuka untuk diketahui oleh umum. Hak Paten adalah hak khusus yang diberikan berdasarkan Undang-undang oleh pemerintah kepada orang atau Badan Hukum yang mendapatkan suatu penemuan (Invention) dibidang teknologi.
Ada beberapa defisi mengenai Hak Paten :

a.    Berdasarkan Undang-undang Nomor 14 Tahun 2001
Paten adalah hak ekslkusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil invensinya dibidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan kepada pihak lain untuk melaksankannya (Pasal 1 Ayat 1).
Hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan persetujuan kepada orang lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 Undang-undang Paten).

b.    Menurut Octroiwet 1910
Paten adalah hak khusus yang diberi seseorang atau permohonannya kepada orang itu yang menciptakan sebuah produk baru, cara kerja baru atau perbaikan baru dari produk atau dari cara kerja.
c.    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
    Paten adalah suatu surat perniagaan atau izin dari pemerintah yang menyatakan bahwa orang atau perusahaan boleh membuat barang pendapatannya sendiri (orang lain tidak boleh membuatnya). [1]
    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa paten merupakan hak bagi seseorang yang telah mendapatkan penemuan baru atau cara kerja baru dan perbaikannya yang kesemua istilah itu tercakup dalam satu kata, yakni invensi dalam bidang teknologi yang diberikan oleh pemerintah dan kepada pemegang haknya diperkenankan untuk menggunakannya sendiri atau atas izinnya mengalihkan penggunaan hak itu pada orang lain. Hak ini diberikan atas dasar permintaan.

2.3    Dasar Hukum Paten

Berikut ada beberapa Undang-undang negara Republik Indonesia yang menjadi dasar hukum pelaksanaan Paten di Indonesia :
Undang-undang Paten
  •      UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1989 Nomor 39)
  •      UU Nomor 13 Tahun 1997 tentang Perubahan UU No 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 30)
  •      UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 No 109)

2.4    Ruang Lingkup Paten
Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Disamping Paten, dikenal pula Paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP).
Paten hanya diberikan negara kepada penemu suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang berupa :
1.    Proses;
2.    Hasil produksi;
3.    Penyempurnaan dan pengembangan proses;
4.    Penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi;

Undang – Undang Paten (UUP) hanya menentukan dua jenis Paten, yakni :
a.    Paten Biasa
Paten biasa adalah Paten yang melalui penelitian atau pengembangan yang mendalam dengan lebih dari satu klaim.
b.    Paten Sederhana
Paten sederhana adalah Paten yang tidak memerlukan penelitian atau pengembangan yang mendalam dan hanya membuat satu klaim.
Namun UUP secara tersirat mengenalkan jenis-jenis paten yang lain, yaitu :
a.    Paten Proses
Paten proses adalah Paten yang diberikan terhadap proses .
b.    Paten Produk
Paten produk adalah Paten yang diberikan terhadap produk.
Menurut literatur, jenis-jenis Paten yaitu :
a.    Paten yang berdiri sendiri (Independent Patent)
Merupakan Paten yang berdiri sendiri dan tidak tergantung dengan Paten lainnya.
b.    Paten yang terkait dengan Paten lainnya (Dependent Patent)
Keterkaitan antar Paten bisa terjadi jika ada hubungan dengan lisensi biasa maupun lisensi wajib dengan Paten lainnya dan kedua Paten itu dalam bidang yang berkaitan.
c.    Paten tambahan (Patent of Addition) atau Paten perbaikan (Patent of Improvement)
Paten ini merupakan perbaikan, penambahan atau tambahan dari semua yang asli.
d.    Paten Impor ( Patent of Importation), Paten Konfirmasi atau Paten Revalidasi (Patent of Revalidation)
Paten ini bersifat khusus karena telah dikenal di luar negeri dan negara yang memberikan Paten lagi hanya mengkonfirmasi, memperkuatnya, atau mengesahkannya lagi supaya berlaku di wilayah negara yang memberikan Paten lagi (revalidasi).

Keuntungan dan Kerugian Paten :
    Jika dikaitkan dengan peranannya dalam meningkatkan perkembangan teknologi dan ekonomi, maka keuntungannya :
1.    Paten membantu menggalakan perkembangan teknologi dan ekonomi suatu negara;
2.    Paten mambantu menciptakan suasana yang kondusif bagi tumbuhnya industri industri lokal;
3.    Paten membantu perkembangan teknologi dan ekonomi negara lain dengan fasilitas lisensi.
4.    Paten membantu tercapainya alih teknologi dari negara maju ke negara berkembang.

Kerugian Paten
    Kerugian Paten adalah berkaitan dengan biaya Paten yang relative mahal dan jangka waktu perlindungan yang relative singkat, yaitu 20 tahun untuk Paten biasa dan 10 tahun untuk Paten sederhana. Selain itu, tidak semua ivansi dapat dipatenkan menurut Undang-Undang Paten yang berlaku.

2.5    Cara Pendaftaran

a.    Syarat utama diberikannya Paten
1.    Baru
2.    Mengandung langkah inventif
3.    Dapat diterapkan dalam industri
4.    Jelas. Dapat dipahami dan dilaksanakan oleh orang yang ahli di bidangnya.
b.    Ketentuan umum permohonan Paten (Pasal 20-24)
1.    Paten diberikan berdasarkan permohonan.
2.    Hanya untuk satu invensi atau beberapa invensi yang merupakan satu kesatuan invensi.
3.    Diajukan dengan membayar biaya.
4.    Untuk permohonan yang bukan dilakukan oleh inventor kepada pemohon, permohonan diajukan secara tertulis kepada Direktorat Jendral.

c.    Alternatif cara pengajuan permohonan Paten :
1.    Datang langsung ke Direktorat Jenderal
2.    Melalui kuasa hukum (Konsultan HKI)
3.    Melalui kanwil Departemen Hukum dan HAM di seluruh Indonesia.
    Catatan : permohonan yang diajukan oleh Inventor atau Pemohon yang tidak bertempat tinggal atau berkedudukan tetap di wilayah Indonesia harus diajukan melalui kuasa.

d.    Permohonan Paten harus memuat :
( Pasal 24 ayat 2 )
1.    Tanggal, bulan dan tahun permohonan.
2.    Alamat lengkap dan alamat jelas Pemohon.
3.    Nama lengkap dan kewarganegaraan inventor.
4.    Nama dan alamat lengkap Kuasa apabila Pemohon diajukan melalui kuasa.
5.    Surat kuasa khusus, dalam hal permohonan diajukan oleh Kuasa.
6.    Pernyataan permohonan untuk dapat diberi Paten.
7.    Judul invensi.
8.    Deskripsi tentang invensi, yang secara lengkap memuat keterangan tentang cara melaksanakan invensi.
9.    Gambar yang disebutkan salam deskripsi yang diperlukan untuk memperjelas invensi.
10.    Abstrak invensi.

2.6    Contoh Produk

Hak Peten Mesin Motor Bajaj.

        Motor Bajaj merupakan salah satu produk sepeda motor yang dikenal dikalangan masyarakat Indonesia, bahkan hasil yang dihasilkan menarik dan elegan.

2.7    Kasus Yang Timbul
    Bajaj Auto Limited sebagai produsen motor Bajaj menggugat Ditjen Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI), Kementrian Hukum dan HAM (Kemenkum HAM). Sebab permohonan Paten untuk sistem mesin pembakaran dalam dengan prinsip empat langkah ditolak dengan alasan sudah dipatenkan terlebih dahulu oleh Honda Giken Kogyo Kabushiki kaisha.
    Kuasa hukum perusahaan Bajaj pun meminta agar hakim pengadilan membatalkan atas penolakan permohonan terhadap kasus tersebut. Kasus tersebut bermula ketika Dikjen HaKI menolak permohonan pendaftaran Paten Bajaj pada 30 Desember 2009 dengan alasan ketidakbaruan dan tidak mengandung langkah inventif. Atas penolakan tersebut, Bajaj Auto mengajukan banding ke Komisi Banding Paten. Namun Komisi Banding dalam putusannya pada 27 Desember 2010 sependapat dengan Direktorat Paten sehingga kembali menolak pendaftaran Paten tersebut. Hal tersebut dikarenakan prinsip motor Bajaj merupakan prinsip yang masih baru berkembang.
    Kesaksian dalam sidang tersebut, satu silinder jelas berbeda dengan dua silinder. Untuk konfigurasi busi tidak menutup kemungkinan ada klaim yang baru terutama dalam silinder dengan karakter lain. Namun, kebaruannya adalah ukuran ruang yang kecil. Dimana harus ada busi dengan jumlah yang sama.
Keunggulan dari Bajaj ini adalah bensin yang irit dan memiliki emisi yang ramah lingkungan.
    Ditjen HaKI punya catatan tersendiri sehingga menolak permohonan Paten ini, karena sistem ini telah dipatenkan di Amerika Serikat atas nama Honda Giken Kogyo Kabushiki Kaisha dengan penemu Minoru Matsuda pada 1985. Lantas oleh Honda didaftarkan di Indonesia pada 28 April 2006. Namun dalih ini dimentahkan oleh Bajaj, karena telah mendapatkan Hak Paten sebelumnya dari produsen negara asalnya yaitu, India.

2.8    Solusi atas Permasalahan
    Dari kasus diatas dapat dianalisa bahwa perusahaan Bajaj dimungkinkan kurang jeli dalam masalah penggunaan mesin yang aman digunakan untuk konsumen. Walaupun kenyataannya menurut perusahaan Bajaj tersebut menolak atas tuntutan yang diajukan oleh Ditjen HaKI. Namun jika terbukti bersalah, sebaiknya segera mungkin diberi solusi untuk perbaikan mesin tersebut agar tidak terjadi masalah seperti pencabutan dan lainnya. Namun jika pernyataan berbanding terbalik dari tuduhan awal, sebaiknya perusahaan tersebut menunjukkan bukti fisik yang kuat dan tidak berdiam untuk enggan berkomentar, karena pada asalnya dari negara produsen awal tidak terjadi masalah pada pemesinan tersebut.
    Semoga kedepannya tidak terjadi pelanggaran Hak Paten khususnya Bidang Industri, dan sebaiknya pencipta suatu teknologi wajib mematenkan hasil karyanya agar tidak terjadi permasalahan yang menyebabkan merugi dan menurunkan image dari perusahaan yang bersangkutan. 

BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1    Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan diatas, maka dapat disimpulakan :
  •      Hak Paten merupakan hak bagi seseorang yang telah mendapatkan penemuan baru atau cara kerja baru dan perbaikannya yang kesemua istilah itu tercakup dalam satu kata, yakni invensi dalam bidang teknologi yang diberikan oleh pemerintah dan kepada pemegang haknya diperkenankan untuk menggunakannya sendiri atau atas izinnya mengalihkan penggunaan hak itu pada orang lain.
  •      Dasar Hukum Paten, tercantum dalam UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 No 109)
  •      Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Disamping Paten, dikenal pula Paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP).
  •      Prosedur pendaftaran Hak Paten dapat dilakukan sesuai prosedur dirjen HaKI.
     Kasus yang sering timbul karena kurangnya perhatian dan kesadaran para pencipta produk akan pentingnya mempatenkan hasil karya ciptanya, serta kecerobohan dalam meniru hasil karya orang lain yang melanggar Undang-undang.

3.2    Saran
Saran yang diberikan penyususn adalah untuk memahami setiap prosedur dari pamatenan suatu karya. Karena mematenkan suatu karya sangat penting guna melindungi suatu Hak Cipta dari plagiatisme.

DAFTAR PUSTAKA
Saidin, H. OK. S.H., M. Hum, Aspek Hukum Hek Kekayaan Intelektual (Intellectual PropertyRights), Edisi Revisi 6, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2007.
Sumber Referensi Undang-Undang Hak Paten:
http://www.bnn.go.id/portal/_uploads/perundangan/2006/08/25/paten-ok.pdf


Latihan Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming

1.    Penjelasan beberapa istilah :

a.    Class

        Adalah suatu templete yang digunakan untuk membuat objek. Class merupakan sebuah prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Atau class juga merupakan suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunanannya, dan class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek.

b.   Atribut

      Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Attribute dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable.
     a. Instance Variable adalah atribut untuk tiap objek yang kelasnya sama.
     b. Class variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama.

c.   Method  
 

    Method adalah serangkaian statement dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu , dan method meruapakan cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain.

d.    Objek

     Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class, dan merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah Program Komputer Berorientasi Objek.
Objek berfungsi untuk membungkus dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer.

e.    Encapsulation

        Encapsulation merupakan suatu pembungkus variable dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variable tersebut. Dalam OOP, konsep Encapsulation sebenarnya merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa java. 
Encapsulation berfungsi untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam/dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaanya.

f.    Inheritance (Pewarisan)

      Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya.
Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah kelas induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang sfesifik untuk kelas yang bersangkutan.

g.    Polimorfisme

       Polimorfisme adalah kemampuan suatu objek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Polimorfisme tidak tergantung kepada pemanggilan subrotin.

2.    Contoh Class dan Objek

Class        : Binatang Bermetamorfosis
Objek      : Kupu-kupu
Atribut    : Kepala, Antena, Mata Kompon, Probosis, Dada, Sayap Depan, Sayap Belakang, Kaki, Perut,
Method    : Terbang, Hinggap, Menghisap Nektar, Bertelur.

Pada kasus ini terdapat 4 (empat) buah class yaitu, Jenis Barang, Barang, Penjualan Barang, dan Penjualan Detail.
Berikut relasinya :

3.    Simulasi Object Orientied Programing dengan menggunakan pemrograman Java.


     Hasil dari simulasi ini dapat ditampilkan seperti berikut : 


Berikut cara membuat class baru dari project yang telah dibuat sebelumnya
    a.  Klik kanan pada Source Packages – New – Java Class)





Berikut kode programnya :
















Jenis-Jenis Animasi

Animation
Illusion of Mation



Animasi

      Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, dan semangat.
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Animasi merupakan gambar begerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas dapat berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Dalam proses pembuatannya, animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objeknya. Animasi yang menarik akan dihasilkan jika perumusan alur gerak direncanakan secara matang berdasarkan logika yang tepat.

Beberapa Jenis Animasi yang banyak digunakan dalam industri hiburan :

a.    Animasi Cel (Cell Animation)

     Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer. 
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). 
        Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer). Animasi cel ini disebut juga Animasi Tradisional.

b.    Animasi Frame

       Animasi ini merupakan animasi yang sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian dutunjukan. Pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second).
Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.
      Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.  Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

c.    Animasi Sprite

    Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri. 
Seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Pada animasi ini, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. 
      Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak.

d.    Animasi Path

      Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan atau animasi path disebut juga sebagai animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. 
Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel.
     Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek
    Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

e.    Animasi Spline

    Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.

f.    Animasi Vektor

      Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

g.    Animasi Clay 

      Animasi ini dibuat unruk menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun   bahan  elastis yang terbuat dari clay/ tanah liat sintesis.
Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.